Это опция возвращает прежний вид Главной страницы Подробно о трехмерной графике , разворачивая свернутые и закрытые рубрики и блоки.

Восстановить вид Подробно о трехмерной графике.


Реалистичная анимация

Речь пойдет о моделировании в пакетах трехмерной графики. Многие новички в этом деле считают, что моделировать статичные объекты и материалы – это их удел. А для того, чтобы настроить и обеспечить реалистичное взаимодействие объектов, надо быть профессионалом в квадрате. Эта статья призвана показать ложность этого мнения. Дело в том, что средства современных пакетов трехмерной графики и анимации позволяют создать реалистичное поведение объектов довольно простыми методами, если знать как к этому правильно подойти.
Есть несколько основных механизмов, которые позволят легко и просто управлять положением и взаимодействиями объектов.

1. Опорные точки

Когда начинающий пользователь создает трехмерную сцену зачастую главными движениями в ней являются элементарные: поворот, масштабирование, передвижение. Очень важно выполнить их правильно и точно. В этом Вам помогут точки вращения и оси вращения. В каждой фигуре может быть указана точка ВОКРУГ которой фигура будет вращаться при операции поворота(Rotate). При масштабировании необходимо прежде всего учитывать то, что увеличение линейных размеров происходит не по всем трем осям сразу – а может происходить отдельно по любым комбинациям осей ширины, длины и высоты. При выполнении анимации движения стоит обратить внимание на окна проекций. Так, если двигать объект в изометрической проекции то невозможно будет точно предугадать его реальное положение!

2. Ключи

Создание анимации с помощью автоключа является наиболее привлекательным для новичка благодаря простоте исполнения. При выполнении такой анимации главной ошибкой становится следующее: анимация происходит не от текущего положения фигуры до ключевого кадра, а от текущего ключевого кадра до следующего ключевого кадра. Положение фигуры, если оно не отмечено как ключевой кадр – просто не учитывается. Если не знать этого, можно проставив ключи получить полных хаос на экране, абсолютно отличающийся от желаемого!
Также нежелательно использовать группы и увлекаться этим. Анимация автоключами не создает для группы единого центра. Если Вы сгруппировали часть объектов, они будут вращаться каждый вокруг своего центра! Чтобы избежать этого надо либо анимировать каждый объект в отдельности(что довольно сложно), либо указывать общий центр вращения для всех объектов в группе.
У каждого ключа существуют отдельные параметры для всех характеристик объекта. Можно, например удалить из ключа параметр положения по оси Z тогда объект не будет перемещаться относительно вертикали координат.

3. Иерархия.

Создание иерархических связей – это довольно простая вещь, если использовать только основные параметры. Для создания реалистичного поведения объекта и его частей используют понятие иерархии , а также – ограничителей.
Иерархия – это структурные связи между объектами. Ограничители описывают, как именно НЕ должен двигаться объект. Типичный пример ограничителя – рука в модели человека. Так, рука не может сгибаться в обратную сторону(в локте)

4. Контроллеры движений

Использование этих параметров позволяет добиться отличных результатов при умелом использовании. Реалистичное колебание травы от ветра, взмах крыльев бабочки, случайные траектории роя пчел – все это делают контроллеры движений. Другими словами, контроллеры движений позволяют описать математически – КАК будет двигаться объект. Причем есть много уже готовых законов движения. Например noise(шум) – позволит двигать объект псевдо-случайным образом. Также здесь можно задать все необходимые параметры: частоту, слаженность, величину пика функции.
Вы можете задавать закон для любого параметра в объекте: высоту, длину, ширину – а также все его координаты движений и поворотов.

5. Условия

Вот это, действительно достаточно сложный для понимания новичка аппарат. Но только в том случае, если он незнаком с основами программирования, в частности с операторами условий. Но зато и возможности, предоставляемые такими операторами огромны. Условия – это описания того, как будут взаимодействовать объекты, и что с ними случится при выполнении определенных, наперед заданных условий. К примеру, что будет при столкновении одного объекта с другим. Классический пример – лодка, плывущая по реке. При соприкосновении днища лодки с поверхностью воды должны возникать брызги.

Здесь самое сложное –правильно подобрать условия, но подобрав их, вы получаете великолепный эффект реального мира – реакцию на действие, интерактивность!

Аналогичные записи

Оставить комментарий или два

Пожалуйста, зарегистрируйтесь для комментирования.