Proxy или как не думать о полигонах в 3D Studio Max

Все в курсе что возможности наших компьютеров не безграничны и приходится прибегать к различным уловкам, что бы нарисовать в 3D то, что нам нужно. Один из самых действенных способов забыть о количестве полигонов, это использовать возможности VRay Proxy. Что же это такое? VRay Proxy работает очень просто. Дело в том, что при моделинге, все наши объекты содержатся в виртуальной памяти компьютера и при достижении уже пятиста тысяч полигонов мы ощущаем не шуточные торможения на движке. VRay Proxy же сохраняет готовые объекты непосредственно на жёсткий диск, тем самым освобождая необходимую для просчёта память. Единственное условие, это то, что объект должен быть полностью закончен и затекстурирован, так как после конвертации в VRay Proxy он будет неизменяем. И так, давайте попробуем разобраться на практике. Запускаем 3D Studio Max и создадим, допустим, геосферу. В настройках объекта зададим сфере число градаций полигонов на двести, это максимальное число. Теперь нажимаем на клавиатуре на цифру семь и сверху появляется информация о том, сколько полигонов содержится в сцене. Это число будет примерно восемьсот тысяч полигонов на четыреста тысяч вертиксов. И мы сразу же замечаем что движок выдаёт не приятные двадцать два ФПС. Попробуем откопировать нашу сферу ещё несколько раз и движок у нас полностью повиснет. Лично у меня он повис на восьми таких шарах и 3D Studio Max выдал ошибку о нехватки виртуальной памяти. Теперь конвертируем объект в прокси. Для этого выделим нашу сферу и кликнем правой кнопкой мыши, в появившемся окне нажмём на VRay mesh export.

VRay mesh export

VRay mesh export

В появившемся окне необходимо будет сверху указать путь к папке, где будут храниться данные о объекте. Далее, ниже указываем имя объекта. И ставим галочку в самом низу, для того что бы прокси объект создавался автоматически. Жмём ОК и после некоторых раздумий нашей машины, мы видим что количество полигонов очень сильно уменьшилось. Теперь мы спокойно можем копировать нашу сферу хоть до посинения и никаких ошибок не увидим. При ренднре же сфера будет выглядеть точь в точь как и оригинальная, но её невозможно редактировать. Единственная проблема, что может возникнуть, это правильный текстуринг. Ведь очень часто необходимо на один объект наложить несколько разных текстур, а при конвертации в прокси весь объект оденется только в одну. Но этого можно избежать. Перед конвертацией в прокси нужно перевести объект в едит поли. Если наш объект состоит из нескольких составных объектов, то необходимо сначало их затекстурить так как нам надо, и затем выделив их все нажать на кнопку ATTACH. Таким образом весь составной объект станет единым. Затем мы просто заходим в диспетчер материалов, выбираем любой чистый шарик и берём инструмент ПИПЕТКА. Кликаем её на объект и видим, что наш материал становится составным и имеет в себе все наши текстуры. Затем мы просто его сохраняем в библиотеку и всё, мы имеем наш материал и можем его свободно применять. Вот так, простым способом можно избавиться от проблем с количеством полигонов и вообще о них забыть.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>