Это опция возвращает прежний вид Главной страницы Подробно о трехмерной графике , разворачивая свернутые и закрытые рубрики и блоки.

Восстановить вид Подробно о трехмерной графике.


Прогрессивный метод деформации объектов или Displace в 3D STUDIO MAX

В 3DSTUDIO MAX в наличии имеется большой выбор модификаторов для деформации объектов. Но все они основаны на деформации именно геометрии плоскостей. Displace же имеет свойство деформировать как сетку объекта, так и может действовать через текстуру. Давайте рассмотрим два эти способа. Запускаем STUDIO MAX и создаём какой-либо простой примитив. Пусть это будет обычный BOX. Так как даже деформация сетки основана на текстуре в Displace, мы выбираем любую текстуру, допустим, кирпича. Для того, что бы она работала лучше, её можно обработать в фотошопе, убрав цвета и добавив контрастности. Далее, применяем к нашему боксу модификатор Displace и в его опциях BITMAP в слот NONE помещаем нашу текстуру. Очень важен тот момент, что сетка у объекты должна быть изначально достаточно плотная, так как качество отображаемой текстура полностью зависит от количества полигонов в объекте. Параметром STRENGTH можно выдавливать нашу текстуру. Выдавив её до оптимального уровня её можно конвертировать в EDIT POLY и убрать все ненужные части. Теперь видно, что наша текстура стала иметь геометрическую форму. Плюс этого способа в том, что качество нашей стена всегда будет очень хорошим, а если она имеет слишком много полигонов или в сцене очень много одинаковых объектов, всегда можно воспользоваться модификатором MULTIRES. Ещё один плюс в том, что при рендеринге компьютеру на много проще просчитать непосредственно геометрию, чем сложную текстуру. Минус заключается в том, что из-за большого объёма полигонов, на движке всё очень быстро начнёт тормозить, хотя данная проблема решается легко отображением сложных объектов боксами.
Второй способ использования Displace является выдавливанием текстуры опять же через текстуру. Способ очень продуктивный, лучше первого, но при рендеринге съедается очень много ресурсов, так что он подходит для компьютеров с большим объёмом ОЗУ или граф-рендер станций. Так же создаём тестовую сцену с нашим боксом. Теперь нажимаем кнопку М и вызываем диспетчер материалов. Выбираем любой свободный слот и во вкладке MAPS находим строку под названием Displace. Именно сюда и нужно открыть нашу текстуру. По дефолту стоит степень выдавливания на сотне. Скорее всего, её необходимо будет снизить до единицы или двух. Применяем материал к объекту и при рендеринге мы увидим нашу текстуру на объекте. Несомненным плюсом данного способа является то, что на движке текстура не отображается вообще и применяется только при просчёте. Минус – это долгий рендер. Не путайте Displace и BUMP выдавливание, они основаны на разных методах и обычный бамп никогда не даст такого хорошего результата как Displace, так как бамп создаёт только иллюзию деформации объекта, в то время как Displace действительно деформирует сетку.

Аналогичные записи

Оставить комментарий или два

Пожалуйста, зарегистрируйтесь для комментирования.