Поэтапное создание интерьера в 3D Studio max
Люди, работающие в таких пакетах как 3D Studio max, знают что работа по созданию объекта, будь то интерьер или малая форма или что либо ещё, состоит из нескольких этапов. И в зависимости от задачи, поставленной заказчиком, мы можем уделять каждому этапу определённое количество времени, для достижения хорошего результата с минимальными усилиями. Ведь время – деньги, и грамотно спланированная работа экономит время и в конечном результате именно наши кровные. Так вот, можно выделить несколько этапов.

Создание интерьера в 3D Studio max
Первый – это непосредственно моделирование, то есть создание объекта чисто геометрическим способом. На примере создания интерьера в этот этап входит: поднятие стен по чертежам, моделинг и расстановка мебели, создание каких-либо гипсокартонных конструкций и решений, моделинг осветительных приборов, оконных рам, штор и так далее. Смотря какой заказчик вам попался, так и следует выполнять работу. Чаще заказчику не нужно каких-то точных совпадений и можно смело брать модели из интернета и ставить их, тогда работа превращается в некий конструктор и движется достаточно быстро. Если же заказчику необходимо сто процентное совпадение и по моделям и по свету, то тут придётся попотеть, ведь нужно будет нарисовать всю мебель из каталогов, где чаще всего имеется пару фотографий и общие размеры. Второй вариант намного сложнее и дольше, но за него и платят совершенно другие деньги. Второй этап: текстурирование. В него входит создание текстур, бамп карт, дисплейс карт, каких-либо масок. В общем идёт плотная работа в фотошопе. Сюда так же входит грамотное наложение наших текстур на объекты. После того как второй этап пройден наступает третий: Расстановка и настройка света. Многие начинающие визуальщики думают что достаточно просто влепить источники во все места где у нас лампочки и дело сделано. Они сильно заблуждаются. Конечно, всё зависит от рендера, в котором мы будем делать финальный результат. Но в данный момент самым популярным и быстро работающим рендером является VRAY, а он не является физически корректным, то есть если вы поставите источник света в лампочку и отрендерите, картинка будет похожа, но скорее всего не реалистична. Фотореализма добиться с VRAY достаточно проблематично и в большинстве случаев это делать просто не зачем. Главным критерием красивого света является живописность. То есть источники не могут быть дефолтного белого цвета. Солнечный свет практически белый, но имеет оранжеватый оттенок, вторичный свет за окном должен быть насыщенного синего цвета. Это можно проверить, просто сфотографировав своё окно в солнечный день. Все лампы накаливания имеют стойкий оранжевый цвет, а лампы дневного света голубоватый оттенок. У всех источников должна быть своя интенсивность свечения. И если вы рисуете светильник из каталога, то смотрите внимательнее, чаще всего там показано как он светит и вам нужно будет добиться такого же результата. Но опять же, если заказчику не требуется каких то изысков всё это можно упростить.
Последний этап это конечно рендеринг. В него входит конечная доработка сцены по всем предыдущим этапам и настройка непосредственно рендера. Тут, ну просто всё зависит от заказчика. Если ему достаточно картинок с разрешением 800 на 600 пикселей, то все наши этапы можно очень упростить, ибо на таких картинках каких то деталей и не серьёзных косячков не будет просто видно. Если же заказчику требуется картинка с высоким разрешением, то запаситесь терпением и кофе, так как на обычных, пусть даже четырёх ядерных компьютерах разрешение FUL HD 1920 на 1080 будет рендериться около 15 часов, а ведь как правило одной картинкой дело не ограничивается. Главное предупредить заказчика изначально, что каждый рендер тоже стоит денег и времени, иначе он может просто сесть вам на шею, ведь многие даже не представляют что такое рендер и зачем он нужен. Договаривайтесь сразу на определённое количество картинок. Вот собственно и перечислили мы все четыре этапа сознания объекта. Помнить надо одно, что вся эта система очень гибкая и на создание одного интерьера может уйти от двух дней, до двух месяцев, так что равномерно распределяйте свои физические затраты и делайте работу именно под заказчика, ведь будет грустно если вы расстараетесь, а заказчику такое качество не требуется и денег он вам лишних просто не даст.

