Моделирование мебели
Для начала определяемся с формой, размерами, стилистикой и функциональностью. В соответствии с выбранными параметрами настраиваем рабочую область трехмерного процессора. Подготавливаем текстуры и материалы.
Возьмем, к примеру, стул. Для такой модели достаточно примерных размеров. Создаем переднюю ножку стула – параллелепипед с размерами 3х3х45, сечение сверху слегка увеличиваем. Для этого параллелепипед преобразуем в полигональную модель, выбираем режим редактирования вершин, выделяем верхние вершины и инструментом масштабирования увеличиваем расстояние между вершинами на 10-15%.
Далее фиксируем получившийся результат. Клонируем получившуюся деталь на расстояние около 25-30 сантиметров. Передние ножки готовы. Еще раз клонируем одну из ножек на расстояние около 30 сантиметров назад относительно двух передних, и удваиваем ее высоту.
Переходим в режим редактирования полигонов и, ближе к середине, разбиваем все стороны на 7-10 полигонов. Далее применяем модификатор «изгиб» с параметром изгиба около 10 градусов, либо изменяем геометрию вручную. Клонируем получившуюся деталь на расстояние 25-30 сантиметров.
Переходим к седлышке, создаем параллелепипед с размерами 35х35х3, шаг ширины и длины ставим равным 16. Конвертируем получившуюся деталь в полигональную, выбираем режим редактирования вершин, выставляем значение мягкого выделения в 30, выделяем вершины тыльной кромки и с помощью инструмента масштабирования, уменьшаем ее размер на несколько сантиметров относительно оси абсцисс.
Выставляем значение мягкого выделения равным 15, выделяем вершину в середине получившейся детали и при помощи инструмента перемещения, смещаем ее вниз на 3-4 сантиметра.
По аналогии с задней ножкой создаем верхнюю и нижнюю планки спинки стула. Создаем несколько цилиндров и соединяем ими верхнюю и нижнюю планки спинки стула, а также ножки, немного ниже седлышки. Выделяем все, имеющиеся в сцене объекты, помещаем их в одну группу, называем ее гордым словом – стул.
Текстурировать получившуюся модель несложно. Создаем стандартный материал, в качестве диффузного цвета ставим карту с заранее заготовленной текстурой, добавляем глянец, в качестве отражения выбираем карту окружения. Накладываем получившийся материал на стул.
Если вы все сделали правильно, дальнейшая настройка расположения текстуры не понадобиться. Стул готов. Это самый обычный стул. Если же вам этого мало, и захотелось его как-нибудь украсить или видоизменить, следуйте нижеприведенным шагам.
Создаем сплайн в форме круга, эллипса, квадрата или другой замкнутой формы, конвертируем его в редактируемый сплайн, выбираем редактирование контрольных точек, изменяем их месторасположение таким образом, чтобы получился нужный вам рисунок. Если количество точек недостаточно для создания требуемого узора, добавьте недостающие контрольные точки предназначенным для этого инструментом.
Когда узор готов, методом лофтинга или модификатором выдавливания добиваемся нужного результата. Украшение может происходить и в процессе моделирования и может заменять некоторые детали конструкции. В некоторых случаях объект может быть целиком их таких украшений, но в самом начале желательно создать основную геометрию для сохранения пропорциональности будущей конструкции.



