Это опция возвращает прежний вид Главной страницы Подробно о трехмерной графике , разворачивая свернутые и закрытые рубрики и блоки.

Восстановить вид Подробно о трехмерной графике.


Модели и эффекты

Если в первых компьютерных системах для графических изображений было достаточно перерисовки небольших участков экрана, то с появлением -игр и графических приложений без трехмерной графики практически не обойтись. В свою очередь, рост компьютерных игр предопределил развитие игровых двигателей, позволяющих добиться реалистичности изображения. Чтобы понять, как работают современные графические карты, рассмотрим принципы отображения трехмерных объектов на экране монитора.

dom_2et_2a

Для такого отображения требуется проведение процессов (обычно называемых конвейером) с последующим преобразованием результата в двумерный вид. Первоначально объект представляется в виде набора точек (координат) в трехмерной системе координат, у которой есть горизонтальная, вертикальная оси и ось глубины (соответственно х, у и z).

Координаты определяют положение вершин, из которых состоит объект. После соединения вершин объекта линиями создается каркасная модель. Ее поверхности могут быть заполнены цветом, текстурами и освещаться лучами света.

Для использования возможностей ЗD-графики служит программируемый интерфейс приложений (API). Он состоит из функций, управляющих ЗD-конвейером на программном уровне. Для игровых приложений существуют следующие API: Microsoft Direct3D; Criterion Renderware; Argonaut BRender; Intel 3DR. Для профессиональных приложений используется интерфейс OpenGL. Некоторые компании разрабатывают свои API — например, Autodesk разработала Heidi, Intergraph — RenderGL, 3DFX – Glide.

Часть вычислительных операций для трехмерных изображений возложена на ЗD-ускоритель, который находится на графической карте. Для обеспечения реалистичности графических изображений применяется распространенный метод, называемый текстурированием. Все текстуры хранятся в памяти графической карты. Когда поверхности заполняются текстурами, то должны учитываться перспективы, а при наложении текстур присутствуют «швы» между двумя ближайшими участками. Для устранения «швов» текстур применяется два типа фильтрации:

  • билинейная — взвешенное среднее четырех смежных текстурных пикселей;
  • трилинейная — взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации.

Большинство управляющих графикой процессов создают последовательности предфильтрованных участков текстур с уменьшенным разрешением. Графическая программа автоматически определяет, какую текстуру использовать, учитывая детали выведенного на экран изображения.

Для получения более четких краев (границ) изображения (объекта) применяется процесс anti-aliasing. Цвет точки, лежащей на границе объектов, определяется как среднее цветов двух граничных точек. Побочным эффектом anti-aliasing является смазывание краев.

Для определения взаимного расположения графических объектов применяется z-буферизация. В так называемом z-буфере хранятся значения глубины всех пикселей (z-координаты). Когда рассчитывается новый пиксель, его глубина сравнивается со значениями, хранимыми в z-буфере. Если новый пиксель имеет значение глубины, превышающее какое-либо значение в z-буфере, новый пиксель не записывается в буфер для отображения, в противном случае — записывается.

Кроме этого, ЗD-карты поддерживают и другие эффекты:

  • Затуманивание. Образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселей с цветом тумана под управлением функции, определяющей глубину затуманивания;
  • Cпособ передачи информации о прозрачности полупрозрачных объектов. Создается объединением цветов исходного пикселя и пикселя из буфера. Цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана;
  • Двойная буферизация. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров графической платы.

Аналогичные записи

Оставить комментарий или два

Пожалуйста, зарегистрируйтесь для комментирования.