Как сделать реалистичную воду при помощи внутренних настроек материала в 3D STUDIO MAX
И так, всем моделерам и визуальщикам приходилось задумываться как же нарисовать реалистичную воду или в бассейне или в ванне, да мало ли где. Воду можно нарисовать двумя способами. Первый способ, это пойти по пути геометрии и сделать воду при помощи полигонов, а второй и более простой, это просто создать специальный материал, который будет её имитировать. На самом деле сказать, что какой-то из этих способов лучше нельзя, они оба хороши и каждый из них по своему ресурсоёмок. Ведь если мы будем рисовать воду из полигонов, то в конце мы получим нужный результат, но он будет иметь достаточно сложную структуру и будет замедлять наш движок, хотя конечно всё можно перевести в прокси.
С водой из материала всё наоборот. На движке она не будет занимать ровным счётом ничего, но, как мы уже знаем, сложные текстуры и материалы дольше считаются при рендеринге. Хотя очевидный плюс воды из материала в том, что вы всегда можете его сохранить и в дальнейшем применять уже не настраивая, что нельзя сказать о геометрии, которую вам придётся изготавливать для каждого случая индивидуально. Рассмотрим первый способ, а именно изготовление воды из геометрии. Для этого нам нужно нарисовать, допустим, бассейн.

Реалистичная вода средствами 3D Studio Max
Возьмём сплайн под названием Rectangle и растянем его в окне проекции TOP, далее сконвертируем его в редактируемы сплайн и в его настройках применим функцию Outline, что придаст толщину нашему сплайну по направлению к центру. Далее мы просто выдавим наш бассейн при помощи модификатора Extrude. Для имитации дна можно просто растянуть внизу ещё одну плоскость. Далее придадим всему этому делу голубоватый цвет и всё, бассейн готов. Для изготовления воды мы возьмём стандартный бокс и растянем его так, что бы он полностью влез в наш бассейн. Для правильной его деформации необходимо придать боксу достаточно большое количество делений. Их мы выставляем в настройках бокса. Пусть это будет по сто делений на каждую сторону. Далее, мы просто конвертируем бокс в Edit Poly и применяем к нему модификатор Noise. Этот модификатор создаёт некие колебания полигонов, похожие на волны по всем трём осям. Так мы и делаем, просто ставим на все оси по примерно тридцать процентов и выкручиваем движок Seed на пятьдесят. Всё, мы видим что наш бокс стал точь в точь как рябь воды в бассейне, осталось только дать материал с простым отражением на рефракт и рефлект и вода полностью готова. Теперь рассмотрим способ изготовления воды из материала. Для этого удаляем наш мятый бокс и вместо него рисуем просто плоскость. Далее, нажимаем М и вызываем диспетчер материалов. Выбираем любой шарик и ставим вместо стандартного материала материал VRayMtl. Затем придаём нашему материалу нужную прозрачность и цвет. В поле Diffuse ставим цвет просто на белый. Reflect ставим по РГБ все на сто восемьдесят, а Glossiness ставим на 0.9. Естественно все отражения по френелю и мы ставим соответствующую галочку. В настройках Refractions мы ставим отражение на двести пятьдесят, Fog color делаем нежно-голубым, а мультиплеер ставим на 0.01. Настройки готовы, теперь идём в карты и сразу выбираем пункт Bump, с которым и будем работать. Нажав на Bump, в появившемся окне мы выбираем Noise, да именно его, как и в полигональном способе. И ставим Tiling на 2.0 1.0 1.0, тем самым получив нужное нам повторение процедурной карты. Далее, мы двигаем движок Bump примерно на шестьдесят пять процентов и применяем всё это дело к нашей плоскости. Если все настройки верны, то результат будет в точности такой же, как и при полигональном способе, только на движке эта вода занимать ничего не будет. При экспериментах можно добиться разной высоты волны, но вот воду, льющуюся из фонтана при помощи карты нарисовать будет сложно, так что там придётся работать только геометрией, а это мы уже умеем

