Как просто сделать в 3D Studio Max динамику автомобиля
Считается что в 3D Studio Max сделать какую-либо динамику достаточно проблематично….и это ведь так и есть. 3D Studio Max хороший пакет для моделирования и визуализации, а вот средства реактора, костей, и различных динамик уже не смогут посоревноваться с некоторыми внешними плагинами. Вот с одним из таких плагинов я сейчас вас и познакомлю. Называется я он MadCar и представляет собой уже готовую физическую модель автомобиля. Конечно если вам нужен кfкой то сложные ролик со множеством специальных эффектов и длинной минут в десять, то MadCar скорее всего не подойдёт, но для простой динамики лучше него на мой взгляд нет. И так, какой принцип действия плагина. Очень простой, так как плагин полностью интегрируется в 3D Studio Max, то проблем с навигацией и чем-либо ещё не будет. Для начала, запускаем 3D Studio Max и выполняем путь CREATE -> GEOMETRY -> DYNAMICS OBJECTS и жмём на кнопку MadCar, затем выбираем вид проекции TOP и кликаем на середину окна.
Появилось некое подобие автомобиля, а точнее четыре колеса и прямоугольник их связывающий. Далее нам необходимо создать некую плоскость по которой наш автомобиль будет передвигаться. Для этого мы воспользуемся простым BOXом, растянем его примерно пятьдесят на пятьдесят метров (кстати чётко следите за масштабностью моделей, ибо если ваш автомобиль будет не в масштабе, то это может сильно повлиять на физику моделей). Для пущего интереса сделаем разные углубления и рытвиныпри помощи модификатора EDIT POLY или EDIT MESH, чтобы машина не гоняла просто по плоскости, а наглядно продемонстрировала все настройки и свойства подвески. Все модели в сцене должны быть в полигональном состоянии, плагин другие просто не воспринимает. После того как ландшафт готов можно приступить к просчёту динамики. Для этого в настройках плагина, напротив SURFACE нажмите на кнопку NONE и кликните на наш ландшафт. Затем нажмите на UPDATE SURFACE. Таким образом вы скажите плагину по какой плоскости будет двигаться автомобиль и плагин просчитает эту плоскость. Далее нажимаем RECALC и RESET ANIMATION.После этих действий машина встанет на исходную, которой является объект DUMMY. Далее во вкладке TOTAL ANIMATION INTERVAL необходимо поставить END TIME на, допустим, 1000 кадров. Так же эту 1000 нужно указать во вкладке TIME CONFIGURATION. Теперь самой вкусное! В плагине MadCar расчёт динамики производится не по какому-то заведомо заданному пути, а в реальном времени и при помощи кнопок управления как в видеоиграх W,A,S,D. После нажатия кнопки ONRUNDRIVING посередине экрана появится виевпорт для начала просчёта, жмём на ENTER и газуем. Просчёт динамики начался. Можете ездить и кататься как вам угодно, после того как пройдёт 1000 кадров просчёт остановится. При движении бегунка ключей вы сможете посмотреть всю свою анимацию. Но вот проблема, при рендере вы не видете свой автомобиль, а видите только плоскость по которой он ездит. Естественно, ведь мы не прикрепили к костному скелету твёрдых тел. Делается это очень просто. Рисуем цилиндры в тех местах где у нас стоят колёса и прямоугольник где должен быть корпус. Можете конечно потратить побольше времени и прорисовать машину детализированнее, но нам сейчас этого не требуется. Далее выбираем допустим правое переднее колесо и идём во вкладку MOTION, выбираем ASSIGN CONTROLLER жмём на TRANSFORM и на вопросик, в появившимся окне выбираем MadCar. Таким образом мы добавили объект в библиотеку плагина. Далее ставим точку на против RIGHT FRONT WHELL тыкаем на кнопку NONE и в окне проекции нажимаем на переднее правое колесо костного скелета автомобиля. Цилиндр должен переместиться в это место. Если цилиндр не правильно позиционирован, то пройдите во вкладку HIERARCHY и при помощи инструментов позиционирования поставьте колесо должным образом. Далее проделайте всё то же самой с остальными колёсами и только на месте кузова точку поставьте напротив CHASSIS. Всё готово, теперь костный скелет обрёл геометрическую основу и при рендеринге его будет видно, запустите нашу готовую анимацию и убедитесь сами. В настройках плагина так же присутствуют и настройки размеров автомобиля и некоторые физические настройки, такие как гравитация и процент сцепления колеса с дорогой, но всё это познаётся опытным путём, ибо не очень сложно.

