Это опция возвращает прежний вид Главной страницы Подробно о трехмерной графике , разворачивая свернутые и закрытые рубрики и блоки.

Восстановить вид Подробно о трехмерной графике.

Как на домашнем компьютере сделать сложную и тяжёлую сцену в 3D Studio Max

Обсудить статью в форуме

Достаточно много людей, работает в пакете Studio Max, но далеко не каждый имеет настолько большие заказы, что бы позволить себе купить графическую станцию. Что же делать тем, у кого такой заказ наконец появился, а мощности обычного домашнего компьютера катастрофически не хватает? Есть очень простой набор действий, позволяющий создать практически любую по сложности сцену. Первое что нужно сделать и без чего дальнейшая работа будет невозможной это переустановка (если конечно ещё не стоит) операционной системы с тридцати двух битной архитектуры на шестидесяти четырёх битную. Для чего это нужно? А для того что большая сцена требует больших ресурсов, а при х86 архитектуре количество полигонов в вашей сцене не сможет превысить трёх миллионов, что конечно очень мало. Плюс тридцати двух битная архитектура не поддерживает больше трёх гигабайт оперативной памяти по определению. Так что ставим новую систему и очень сильно тем самым продвигаем свой компьютер. Тем не менее, переустановка ОП это только половина дела, ведь теперь вы сможете делать сцены с двадцатью миллионами полигонов, что конечно в разы лучше, но, тем не менее, всё ещё мало. Но так как мощность компьютера мы понять больше не в состоянии, то мы начинаем выполнять ряд обязательных действий по созданию сцены. Для простоты понимания будем исходить из того что нам нужно нарисовать, допустим шести комнатную квартиру с очень хорошей детализацией, сложной мебелью и множеством источников света. Основной принцип действия заключается в том, что необходимо создавать все комнаты по отдельности. То есть смотрим на проект и выбираем, допустим, кухню. Рисуем её как отдельный файл, про всё остальное просто забываем. После окончания моделинга, текстуринга и расстановки света начинается самое основное. Необходимо взять все объекты нашей кухни, кроме источников света, разгруппировать их и спрятать всё остальное. Теперь следующий шаг это конвертация всех объектов в EDIT POLY. Далее начинается немного “муторная” работа. Нужно все объекты объединить в один, но не просто обычной группировкой, а при помощи кнопки ATTACH в модификаторе EDIT POLY. После этого, когда все наши объекты стали одним полигональным объектом необходимо в диспетчере материалов выполнить следующие действия. Берём любой шарик и снимаем с него материал, но так что бы в сцене он остался, а исчез только с шарика. Затем, берём инструмент ПИПЕТКА и кликаем на наш собранный объект, тем самым автоматически создав гигантский MULTI/SUB-OBJECT со всеми материалами в нашей сцене. Всё, теперь все материалы на одном шарике. Для чего это делается? А для того, что бы, когда мы будем вводить объекты в PROXY, с них не слетала текстура, а всё было на своих местах. Далее просто вводим объект в PROXY и радуемся результату. Что мы теперь имеем. У нас полностью создана одна комната, но на движке она не занимает практически ничего и не мешает при создании следующей комнаты. Что бы было ещё проще работать, можно скрыть все ненужные объекты при помощи HIDE. Но лучше будет просто создать дополнительный слой и скрыть его, так как в этом варианте ваш ненужный уже объект не будет постоянно появляться при нажатии UNHIDE. Вот таким образом на обычном компьютере можно создать около десяти комнатной квартиры в одном файле и думаю это не предел, просто лично не проверял. Главное чётко и аккуратно выполнять эти действия между моделингом комнат.

Оставить комментарий или два

Пожалуйста, зарегистрируйтесь для комментирования.