Глубина резкости Depth of Field в 3D STUDIO MAX
Что же такое этот Depth of Field? Этот эффект используется для достижения разнослойности в сцене. Эффект этот пришёл в трёхмерное моделирование и визуализацию из мира фотоаппаратов. У профессиональных фотографов, у камер имеется подвижная линза, позволяющая выделять необходимый объект резкостью, а то что на заднем плане или очень близко на переднем как бы размывать. Эффект получается очень красивый и реалистичный, но главное не перестараться, ибо в этом случае может получиться эффект уменьшения объекта. Всё должно быть по принципу – чем меньше объект, тем больше размытие окружения и чем больше объект, тем окружение чётче. В стандартных средствах 3D STUDIO MAX имеется набор настроек для достижения этого эффекта. Что бы понять как он работает можно создать тестовую сцену. И так, возьмём обычный PLANE и растянем его, допустим, сто на сто сантиметров. Далее возьмём цилиндр и поставим его в один угол плоскости, потом возьмём куб и поставим его ближе к другому углу плоскости. Далее заходим во вкладку CAMERAS и выбираем TARGET. Это и есть наша камера. В окне TOP растянем нашу камеру так, что бы сама она была за пределами объектов со стороны куба, а точка падения взгляда была направлена на цилиндр. Сцена готова. Далее чтобы включить эффект нужно зайти в настройки камеры и в самом низу первой вкладки найти MULTI-PASS EFFECT, там поставить галочку на ENABLE и выбрать в бегунке Depth of Field. Чтобы видеть эффект не при рендеринге, а прямо в окне PERSPECTIVE, нажмите на кнопку PREVIEW. Мы видим, что куб на переднем плане стал размытый по краям, а цилиндр остался таким же чётким. В настройках эффекта главный параметр это TOTAL PASSES, он отвечает за количество проходов камеры по радиусу для достижения результата. Чем больше там будет значение, тем дольше при рендеринге будет просчётов у камеры, но тем качественнее будет результат. На самом деле используя стандартные свойства 3D STUDIO MAX эффект достигается, но что бы его где-либо применить нужно иметь очень хороший компьютер и терпение. Гораздо проще сделать этот эффект при помощи внешнего рендера VRAY. Там в настройках камеры можно найти практически те же функции, что и в стандартных, только всё проще и эффективнее. Эффект достигается не за счёт многократного прогона камеры по радиусу, а за счёт размазывания сабдивов. Поэтому при правильной настройке время рендеринга что с эффектом, что без него, практически не меняется, а результат получается даже лучше.В основном данный эффект применяется когда необходимо выделить основной объект в сцене или показать что объект очень маленьких размеров.

