Что такое bones (кости) и зачем они нужны в 3D Studio Max
Всем известно, что в 3D Studio Max можно создавать реалистичных персонажей и анимировать их. Для упрощения этой задачи, а именно анимации, разработчики и придумали такое понятие как кости. И в этой статье мы рассмотрим принцип их действия. Итак, запускаем 3Ds MAX и в окне проекции FRONT выполняем следующие действия, создаём Systems > Bones.

Создание bones в 3d MAX
Кликните один раз (в окне FRONT) в левой части окна, затем кликните правее сантиметра на три, потом ещё повторите пару раз это же действие и нажмите правую кнопку мыши. В результате мы увидим некую змейку из треугольников, это и есть наши кости. Теперь создайте цилиндр с радиусом около 12мм и по длине как созданные нами кости, затем добавьте побольше поперечных граней. Далее, выделив цилиндр, заходим в свиток модификаторов и кликаем на модификатор SKIN. В этой вкладке мы видим несколько свитков (Parameters, Display, Advance Params и Gizmos), нам же пока что понадобится только первый. Раскройте его и нажмите на кнопку Add Bone (Добавить кость).
Появится новое окно. Кликните в этом окне на все кнопки All. Затем, нажмите кнопку Select. После этих не хитрых действий выбранные кости должны добавиться в список. Далее, выделив все наши кости, поместите их внутрь цилиндра. Это делается для удобства, а на самом деле не обязательно, так как цилиндр уже привязан к костям. Сейчас же начнётся самая главная часть. Кликнем на цилиндр. Выберем в меню Modify первую кость и нажмём кнопку над списком – Edit Envelopes. Выбрав окно TOP, увеличим первый и второй красные (именно красные, а не малиновые) круги так, чтобы они немного превышали радиуса цилиндра. Повторите данное действие со всеми костями.

Кости в 3d MAX
А кликнув предпоследнюю, нажмите на Remove Bone. Теперь можно отжать кнопку Edit Enveloper. Выделите цилиндр, и в окне ТОР передвиньте его слегка книзу. И теперь выделите самую последнюю кость (самую мелкую) и тоже передвиньте её немного вниз. Затем выберите вторую (от самой маленькой), и перетащите её выше. Получается, что цилиндр изгибается посредствам костей. Так же при создании костей попробуйте включить галочку Assign To Children и далее нажать на Asign to Root. Когда именно эти две галочки активированы, кости становятся немного интеллектуальнее и передвигая одну из них последующие будут двигаться за ней, что очень сильно облегчает анимацию персонажа. И если вам нужно анимировать, допустим гусеницу, то достаточно использовать у неё всего пару костей, а остальные будут двигаться сами.

