Для понимания представленных техник моделирования в этом уроке, предполагается базовое знание полигонального моделирования, если же оно отсутствует, я советую обратиться к руководству 3ds Max, и детально изучить весь материал, который касается модификатора Edit Poly.... (Далее)
В этом уроке я расскажу Вам о том, как провести бейкинг глобального освещения (GI), и как сохранить полученную информацию только в одну текстуру. Такая текстура может пригодиться для использования в трехмерных игровых движках. Для рендеринг теней в реальном времени (то... (Далее)
Техника создания наполовину наружного освещения немного схожа с освещением интерьера, но наполовину внешние освещение отличается тем, что внешние пространство может быть большим, и например, перекрывается колонами (это создает тени и изменяет глобальное освещение).... (Далее)
В этом уроке пойдет речь о взаимоотношении между моделированием объекта, и его картой UVW. Некоторые навички моделируют свои объект с помощью «выдавливания» (инструментом Extrude) из 2D-форм, а потом используют простую карту UVW – плоского, кубического или цилиндрического типа. Всё это... (Далее)
В этом уроке я расскажу Вам о том, как создать реалистичные облака с 3ds Max и AfterBurn. Так, начинаем:... (Далее)
Направленностью статьи является техническое моделирование (вроде оружия, машин, etc.), а также предоставление обзора на общие вопросы о картах нормалей (подходов и решений). Предполагается наличие знаний о UVs, и центральной идеи карт нормалей. Теория. Введение: сглаженные и несглаженные касательные (tangents). То... (Далее)
Давайте начнем с простой сцены. Я использовал объект Box (потом добавил модификатор Editable Poly), и с помощью команды Extrude создал окно. В сцене также присутствует не очень детализированная мебель. Я добавил материалы к полу и к белой стене. Для стульев,... (Далее)