Это опция возвращает прежний вид Главной страницы Подробно о трехмерной графике , разворачивая свернутые и закрытые рубрики и блоки.

Восстановить вид Подробно о трехмерной графике.

Уроки 3D

Страница 4 из 12« Первая...23456...10...Последняя »

3ds Max. Моделирование автомобильной шины.

3ds Max. Моделирование автомобильной шины.

Для понимания представленных техник моделирования в этом уроке, предполагается базовое знание полигонального моделирования, если же оно отсутствует, я советую обратиться к руководству 3ds Max, и детально изучить весь материал, который касается модификатора Edit Poly.... (Далее)

Метки:         

3ds Max. Бейкинг глобального освещения.

3ds Max. Бейкинг глобального освещения.

В этом уроке я расскажу Вам о том, как провести бейкинг глобального освещения (GI), и как сохранить полученную информацию только в одну текстуру. Такая текстура может пригодиться для использования в трехмерных игровых движках. Для рендеринг теней в реальном времени (то... (Далее)

Метки:         

3ds Max. Наполовину наружное освещение

3ds Max. Наполовину наружное освещение

Техника создания наполовину наружного освещения немного схожа с освещением интерьера, но наполовину внешние освещение отличается тем, что внешние пространство может быть большим, и например, перекрывается колонами (это создает тени и изменяет глобальное освещение).... (Далее)

Метки:         

3ds Max. Карта UVW фейса (или полигона)

3ds Max. Карта UVW фейса (или полигона)

В этом уроке пойдет речь о взаимоотношении между моделированием объекта, и его картой UVW. Некоторые навички моделируют свои объект с помощью «выдавливания» (инструментом Extrude) из 2D-форм, а потом используют простую карту UVW – плоского, кубического или цилиндрического типа. Всё это... (Далее)

Метки:         

Создание реалистичных облаков с плагином AfterBurn.

Создание реалистичных облаков с плагином AfterBurn.

В этом уроке я расскажу Вам о том, как создать реалистичные облака с 3ds Max и AfterBurn. Так, начинаем:... (Далее)

Метки:         

Карты нормалей для игрового моделера техники

Карты нормалей для игрового моделера техники

Направленностью статьи является техническое моделирование (вроде оружия, машин, etc.), а также предоставление обзора на общие вопросы о картах нормалей (подходов и решений). Предполагается наличие знаний о UVs, и центральной идеи карт нормалей. Теория. Введение: сглаженные и несглаженные касательные (tangents). То... (Далее)

Метки:         

V-Ray. Использование Irradiance Map и Quasi-Monte Carlo

V-Ray. Использование Irradiance Map и Quasi-Monte Carlo

Давайте начнем с простой сцены. Я использовал объект Box (потом добавил модификатор Editable Poly), и с помощью команды Extrude создал окно. В сцене также присутствует не очень детализированная мебель. Я добавил материалы к полу и к белой стене. Для стульев,... (Далее)


Страница 4 из 12« Первая...23456...10...Последняя »